非常高兴今天有机会来这里做演讲,我是来自滚石移动的张新华,滚石移动是一家定位于通过移动互联网、移动移动互联网和各类数字化平台和终端,提供娱乐、阅读等数字阅读内容等服务。互联网和移动移动互联网跟娱乐的结合,实际上动这些来讲,这是一个相对比较沉重的话题,对移动互联网来说,我们站在内容应用的角度来讲,还是非常期待。
互联网跟移动互联网有什么样的相同点呢?第一,广告可能还是最重要的引领模式,包括视频,包括阅读,包括游戏,我称之为都是数字娱乐的手段。但是从音乐角度来讲,我个人并不看好广告模式在互联网和移动互联网的发展,因为音频的广告效果流量远远不如视频,用户在听歌的时候,可能在看书,可能在玩游戏,他并不会通过频来去看,无论是电脑还是手机。
我重点强调一下移动互联网和传统互联网对音乐和数字娱乐的不同点和变化。移动互联网会以APP Store应用商城的模式和客户端为主。用户体验也会变得更丰富,在互联网时代,用户体验很重要,前提是它一定要有量级的用户,而不是上来先做细分市场的客户。在移动互联网时代,用于手机各种功能进行不断的更新和速度变得尤为快速,所以用户在进行用户体验的时候,他丰富的时间点是被加快了,而且功能方面也被进一步强化。
第三点,我们关注的一点,这是我连续三年参加互联网大会一直从内容角度来关注互联网的原因,就是用户付费习惯的变化,以我们公司为例,或者以音乐行业为例,因为盗版和传统CD的整个发行渠道往下走。在移动互联网时代,我们认为因为用户的消费习惯,因为商业模式的变化,使收费成为可能,当然免费和收费并存了,对于有价值,符合用户多元化需求和细分市场,还有用户行为,是具有收费的可能性。在目前来看,似乎内容和渠道并重为王的时代已经基本来临。最后一点是平台的开放模式不一样,我个人观点,我个人观点,互联网是羞羞答答的状态,但最后会走向融合,而移动互联网直接是开放的平台,无论是对手机用户,还是开发者,都是由开放到融合,再开放再融合的这么一个过程,这是我觉得它的一些不同点的变化。这些变化最终会起到一个颠覆性的作用。
这是举的一个例子,通过集成,我们滚石移动做的近千张专辑的一个应用,刚刚上线,我就不做详细介绍了。
第二点来讲,移动互联网对数字娱乐的影响表现在哪些方面?一个是在音乐里,创作方式将彻底被颠覆,大家已经有很多的感知,以前音乐的创作方式是在录音棚,通过一张张CD,是很多老板和制作人的事情,现在在互联网时代,特别在移动互联网,更多的用户参与,以前像卖服装,第一个时代是我们去催生市场买服装,有什么衣服买什么衣服。第二在互联网时代,是专卖店买衣服。在移动互联网,属于定制服装时代,个性化的需求会得到进一步的满足。
第二个是对整个行业的影响是内容的整合超出内容生产者的影响和价值。
第三个是传播与销售的过程互为融合。
第四个,娱乐内容于网络社区融为一体,娱乐内容成了社交媒体最广泛的一个应用,社交媒体是娱乐内容最广泛的一个传播载体。
这是下面几个艺人通过互联网取得一些成功的案例,左边的三个很帅气的小男孩,有两个是我们公司已经签约的,去年在网上推广取得非常好的效果。下面是雪松,包括美国的一些天王巨星也在社交平台上取得了长足的进展。第三个是趋势方面,下面有一组数字,数字很多,我不一一赘述。
在移动互联网时代数字娱乐发展趋势有三个方面,第一个是免费跟收费共存,这两种模式会相互并存。符合用户细分市场的,具有用户黏性的,极强的用户体验的,好的产品一定是能收来费的,移动互联网最大的一个好处,解决了用户的支付手段和消费习惯问题,这个开端比互联网要好很多的。
第二个方面,内容集成是个基础,社区化是个必然趋势。所有的社区不可能里面没有音乐,没有游戏,没有阅读类的应用,所有的内容方面的集成,最后一定是变成社交的一个属性之一。
第三个是视频和游戏将成为综合娱乐内容的主要接受形式,音乐包括音乐社区,音乐游戏,在线互动,整个产品不再是单一的一张CD,而是集成起来展现给用户。
前面的几个观点我总结为以下几个具体的描述,一个是站在我们音乐角度来讲,好的音乐当然有好的应用,音乐本身的变化只是格式的变化,承载方式的变化,而受众群体的增加,你怎么去满足这些不同受众群体的应用,才是未来的必然趋势,才会有钱赚,才会有未来的前景。前期的彩铃,运营商赚了很多钱,客观上严格遵守正版的公司,也使传统的音乐制作人得到了部分益处,但整个还不足以支撑我们整个行业的规模。那么在这个阶段来讲,CD在前期也可以把它理解成一个承载,不过它是集成化的,未来是多元化的。
那么立足于内容的好应用毕竟适应不同承载和渠道,未来业绩是三网四屏,也许是多网多屏,三网四屏就是广播、电视、移动互联网,四屏是从电视屏到电脑屏、PC屏转移,今天又往手机屏和智能终端屏转移,将来也许出现新的屏幕,也许是各种的终端,会进一步多元化,我同样一首歌,要满足不同渠道,这点来讲,这是未来发展的必然趋势。你最终到未来,如果有再从事音乐和娱乐相关的公司或者组织、社区,最终你一定要具备三个条件其中之一,才有可能产生盈利,一个是好的内容生产,一个是正版的集成规模,另外一个好的运营和服务、用户,最后一点是根本的,前两点是基础,如果三点都具备,就有可能有盈利能力。这点来讲,我想强调的还是正版,昨天我说过这么一句话,我今天希望再重复,引起大家的注意,就是版权如果得不到保护和尊重的话,在任何未来的领域,如果一个没有任何有价值内容的客户端,或者是一个平台,只是比拼相互操作技术功能的客户端或者平台,一定会被用户丢弃,最终用户想获取价值的服务内容,一定是要么是社交的属性,要么是他想选择的服务内容,也许是音乐,也许是游戏等等,在这里面内容的创意变得很重要,正版就变得很重要,音乐是无国界的,艺术也是无国界的,但钓鱼岛是中国的,海南岛是中国的,版权是专属的,版权人的权利是得到尊重和保护的,这样这个行业才有持续的未来。
最后一点,非常感谢,有机会在互联网的领域,我们基本上连续几年代表内容领域包括音乐内容做发言,感谢组委会对我们的邀请。虽然前些年音乐领域是受冲击最大的,但是我们相信立足于现在,面对未来多元化的渠道和应用,一定会有更好的未来。另外,移动互联网从去年开始,立足于蓬勃的发展,会带领音乐领域会有更好的发展机会,也会有美好的前景,谢谢各位。
微博提问:刚才您提到针对大众用户更加的细分人群,想问一下,滚石移动在细分人群上是怎么具体做的?
张新华:在互联网时代,很难在内容生产之前做细分,因为你不知道用户的IP地址,或者用户的习惯,后期可以通过行为抓取是可以分析出来的。在移动互联网时代有几个鲜明的特点,一是用户的终端本身就可以代表,使用苹果手机的或者是iOS操作系统的用户对音乐的需求和属性,我不能说一定是不同的,但是很天然有一个大概的细分。
第二,每个手机用户背后的号码属性,用户使用属性等等,我们很容易区分用户对音乐的感知度。
第三,我们结合我们线下演出进行分析,我们把线下线下,虚拟和现实的结合在一起,基本上我们能够在一定程度上做到我们的内容能在生产的过程中和生产之前就会针对不同的用户和去实现不同的细分人群,谢谢。
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