8月8日消息,人人公司今天发布了截至6月30日的2012财年第二季度未经审计财报。报告显示,人人公司第二季度总净营收为4480万美元,比去年同期增长47.5%;净亏损为2490万美元,去年同期净利润为80万美元。
财报发布后,人人管理层召开财报电话会议,回答了分析师的提问。出席会议的公司高管包括:董事长兼首席执行官陈一舟、首席运营官刘健和首席财务官黄辉。
以下为分析师问答环节摘要:
摩根士丹利分析师蒂莫西•陈:管理层提及广告业务竞争加剧,这是否与竞争对手加强社交类广告业务有关?是否有广告客户将预算从人人转移到其他平台的情况?
陈一舟:您描述得比较准确,在宽泛的社交媒体领域内,我们最大的两家竞争对手加强了吸引品牌广告客户的力度,再加上他们的品牌相对来说更出名,这些因素导致竞争加剧。
蒂莫西•陈:请谈谈移动游戏业务的发展,这是否已成为人人游戏收入增长的主要动力?目前在游戏收入中占到多大比例?
刘健:手机游戏仍处于发展初期,贡献的收入还不算多,因此我们尚不披露PC和移动平台带来收入的比例。但过去三个季度里——即从去年第四季度起,我们看到移动用户增长非常强劲。今后我们自行开发的所有游戏都包括PC版本和智能手机与平板电脑版本,同时满足多平台的需求。我们认为这将持续成为我们游戏业务增长的驱动力。
麦格利证券分析师邵炯:人人主要通过何种方式从移动游戏中创收?
刘健:我们的所有游戏都是基于道具收费的,即所有游戏都可免费下载、免费使用,无论是iOS还是安卓平台——现在主要是iOS平台。付费方式方面,PC平台主要是通过信用卡、借记卡和支付宝等,而移动平台主要是通过iOS付费。
邵炯:谷歌尚未获得中国市场的支付许可证,那安卓平台岂不是尚无付费解决方案?
刘健:是的,我们也尚未推出安卓游戏平台,所有手机游戏都是针对iOS。
邵炯:管理层提及正测试一些移动产品,那你们认为长期来看,游戏之外哪些移动业务最有可能带来可观收入?
陈一舟:正如我们前两次财报会议上所说,我们认为游戏将是首个有效货币化流量的移动业务。第二阶段则是电子商务,特别是基于地理位置的本地化服务,比如糯米将成为将结合基于地理位置的服务、支付能力及此类服务碎片化的时间特征,拓展市场份额。广告也将是移动创收的重要成分之一。我们认为任何新平台的每用户平均收入(ARPU)的变化趋势将和PC市场当年的情况一样,随着企业开发出各种各样的盈利模式,ARPU也会逐步增长,但这需要很多年时间,第一个有效创收的领域应该是移动游戏。
邵炯:排除糯米网和56网的用户增长,人人核心用户的增长情况如何?
黄辉:我们财报中公布的月独立登录用户本来就是人人网的用户,不包括糯米和56网。
美国银行-美林分析师梁伟亮:管理层提及人人在线游戏业务的ARPU值有所增长,那ARPU是否该业务增长的主要驱动力?平均在线人数的变化趋势如何?
黄辉:第二季度游戏业务主要由ARPU值增长驱动,付费用户数虽也有增长,但贡献度比不上ARPU值。这是因为我们的大多数游戏都是跨平台的,吸引了iPad和高端智能手机用户,而这些用户的可支配收入往往较高。而且跨平台游戏吸引的往往是最忠诚、最上瘾的玩家,他们的消费意愿更强。综上,我们的ARPU值有所增长。
梁伟亮:糯米网受商家欢迎的程度有无变化?
黄辉:参与糯米团购活动的商家及其带来的交易量都有增长,糯米网第二季度交易总额的显著增长,部分归因于“上单量”的显著增长。
巴克莱资本分析师阿丽西亚•叶:能否分别就广告业务和游戏业务谈谈第三季度业绩预期?广告业务收入是否仍将同比下降?同比增长50-55%的全年业绩预期是否仍能够实现?
黄辉:关于第三季度预期,我们估计该季度的形势与第二季度相仿,即广告业务仍将面临挑战,出现同比下滑;游戏业务仍将保持强劲,可能实现与第二季度相仿的增长;互联网增值服务中,糯米网将继续发展,56网也将贡献更多应收。至于全年业绩预期,根据目前的形势,我们认为有能力实现年初设定的目标。过去几年里我们第四季度通常业绩相对较差,因为季节性因素不利于广告业务,而往年广告业务占我们总营收的很大比例,今年游戏业务所占比例提高,导致总营收受季节性因素的影响下降,据此,我们维持之前提出的全年业绩预期。
Jefferies分析师辛西娅•孟:请问下半年人人网游戏业务的ARPU值增长将如何实现?人人现有多少款自主开发的游戏?产品线中有多少款?
黄辉:下半年游戏业务的主要增长点仍将是ARPU值的提高,同时付费用户数也会也会增长,我们还计划进一步实现游戏类型的多元化,希望能吸引传统策略战棋(SLG)和角色扮演(RPG)之外其他游戏的玩家。目前我们运营着10款自主开发的游戏,还有40-50款第三方开发的游戏,今后两三个季度里,我们计划每季度推出两款自主开发游戏。
辛西娅•孟:能否解释一下第二季度的汇兑损失?
黄辉:汇兑损失是因为我们持有大量现金,你可能还记得前几个季度我们说过握有近10亿美元现金,其中约30%是人民币形式的存款,而相比第一季度末,第二季度人民币略有贬值,导致账面上出现了汇兑损失。
瑞士信贷分析师张永恒:请管理层谈谈对团购市场的整体看法,另外,糯米网如何在这一环境中扩大市场份额?糯米网的营业亏损似乎环比变化不大,但净营收增长迅猛,这是如何实现的?
陈一舟:团购行业的整合仍在进行,这使我们吸引高质量本地商家时面临的竞争减缓,还使我们得以略微提高毛利率,我们的议价能力加强了。科技的应用也很重要,团购实际上是个技术密集型的产业,因为它既是电子商务平台又是广告平台,而且是跨越PC与移动端的广告平台,因此有很多改善余地,可提高用户的转化率。我们过去两个季度加强了研发力度,提高了经营效率,这是我们的一大竞争优势,该业务的总经理沈博阳曾是谷歌工程师,我们拥有做好这一业务所需的文化基因。
你可能对中国团购业务与外国的区别感兴趣,我认为产品形式上存在两大区别。首先是推广方面,Groupon相当依赖于电子邮件,而在中国互联网架构中邮件的地位低得多;其次,以糯米北京站为例,不管什么时候,该站点上仍在进行的团购种类都比Groupon上多得多。这两大区别都强化了中国团购业务的广告平台性质。
张永恒:管理费用为何会有较高增长?
黄辉:主要有两个原因,一是办公楼的租金,我们原有的办公区域已非常拥挤,而且还有新员工加入,因此多租了一块地方;另外我们正在评估一些收购与并购机会,因此花费了一些财务和法律咨询费用;办公室的租金该季度也有摊销。
张永恒:这么说收购与并购方面的评估开支增加了很多啊,是否意味着人人正认真考虑重要的收购机会?将在什么领域进行?
黄辉:如我此前所说,管理费用的增长并不都与并购有关,其中更大部分是新办公楼租用和装修的结果,而且我们还花费了一些高管岗位的猎头费用,剩下的才与并购有关。目前很多行业都面临巨大变化,我们一方面专注于自身发展,另一方面正评估各种潜在并购机会。
德意志银行分析师亚历克斯•姚:请谈谈人人的网页游戏战略,如何克服游戏生命周期短的问题?
刘健:我们的游戏战略将继续注重以下几项战略:首先是此前提到的多平台战略,即所有游戏都既提供移动版本又提供PC版本;第二是类型多元化,Zynga等海外公司专注于社交游戏,而我们意识到,社交游戏的生命周期较短,而我们提供的其他一些类型,比如策略战棋和角色扮演生命周期往往更长。
瑞银分析师:财报中56网的收入的被计入了其他互联网增值服务,那56网具体贡献了多少?
黄辉:第二季度56网实现了约150万美元收入。
奥本海默分析师安迪•杨:游戏业务在人人网用户中的渗透率有多高?如何继续提高渗透率?
刘健:目前我们游戏平台的用户几乎全部是人人网的注册用户,不过游戏玩家占人人网总用户的比例还较低,付费用户的比例就更低了,我们将继续致力于提高渗透率。
陈一舟:从市场的角度来看,移动游戏才刚刚起步,随着iPhone、iPad及其他可玩游戏的智能手机日益普及,移动游戏将保持多年高增长。
刘健:是的,今年中国智能手机出货量可达1.5亿部,市场空间非常大。
飞利凯睿分析师:第二季度人人网新招聘了多少员工?
黄辉:第二季度我们新招了几百个员工,其中有些加盟了糯米,我们将继续扩大研发团队。不过,第三季度新增员工更多,因为应届大学毕业生通常第三季度加入公司,今年夏季我们招聘了约400名应届生。
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